El Senado aprueba el marco legal para la industria de los videojuegos.
El proyecto de ley regula la fabricación, importación, comercialización, desarrollo y uso comercial de los juegos.
Agencia del Senado - El pleno del Senado aprobó un proyecto de ley que crea el marco legal para la industria de los videojuegos en Brasil. PL 2.796 / 2021El proyecto de ley, que ahora regresa a la Cámara de Diputados para su revisión, recibió el voto favorable de la ponente, la senadora Leila Barros (PDT-DF). El autor original del proyecto de ley es el diputado federal Kim Kataguiri (União-SP).
El proyecto de ley regula la fabricación, importación, comercialización, desarrollo y uso comercial de los videojuegos, además de presentar medidas para fomentar el entorno empresarial e incrementar la oferta de capital para inversiones en el sector. El nuevo marco normativo define los videojuegos como programas informáticos con elementos gráficos y audiovisuales para fines recreativos, en los que el usuario puede controlar la acción e interactuar con la interfaz.
“Esto será muy importante para Brasil. Brasil es un país creativo con mentes brillantes. Y, para que se hagan una idea, el sector de los videojuegos es el de mayor crecimiento en la industria del entretenimiento mundial, con tasas de crecimiento del 10% anual, generando ingresos de, aunque parezca increíble, 148 mil millones de dólares estadounidenses y atrayendo a más de 2,4 mil millones de jugadores en todo el mundo”, dijo Leila Barros.
El proyecto de ley 2.796/2021 también incluye los dispositivos y accesorios utilizados para ejecutar juegos, conocidos popularmente como consolas, así como las aplicaciones móviles y los sitios web con juegos. El texto aprobado excluye de la definición las máquinas tragamonedas, los juegos de azar y las loterías.
También quedan excluidos los denominados juegos de fantasía, en los que los participantes crean equipos imaginarios o virtuales con jugadores reales de un deporte profesional. Los juegos de fantasía se desarrollan en un entorno virtual y se basan en el rendimiento de los atletas, quienes pueden recibir premios según su desempeño. Este tipo de juego en línea ya está regulado por... Ley 14.790, de 2023, que se ocupa de las apuestas de cuota fija, conocidas como apuestas.
Incentivos - El texto aprobado es una versión modificada redactada por el ponente, quien mejoró el texto recibido de la Cámara de Diputados. El proyecto de ley establece un tratamiento especial para la promoción del juego por parte de empresarios individuales, sociedades mercantiles, cooperativas, sociedades colectivas y microempresarios individuales (MEI).
En este caso, los ingresos brutos de los desarrolladores en el año calendario anterior no pueden superar los R$ 16 millones. Para las empresas con menos de un año de actividad, el texto establece un valor proporcional de R$ 1,3 millones por cada mes de actividad.
Otro requisito para acceder a un trato especial es el uso de modelos de negocio innovadores para la generación de un producto o servicio. Estos se detallan en... Ley 10.973, de 2004, que prevé incentivos para la innovación y la investigación científica y tecnológica en el entorno productivo.
El trato especial también se aplica a quienes reúnen los requisitos para el régimen especial de Inova Simples, según lo previsto en... Ley Complementaria 123, de 2006El programa es un proceso simplificado de formalización empresarial que otorga un trato preferencial a las iniciativas que se autodeclaran "empresas innovadoras". El objetivo es estimular la creación, formalización, desarrollo y consolidación de agentes que impulsen los avances tecnológicos, el empleo y los ingresos.
Leila Barros considera que el marco regulatorio impulsará el crecimiento del sector, creará empleos, combatirá las actividades ilegales y reducirá la carga fiscal. Además, la ponente argumenta que aumentará los ingresos públicos y brindará transparencia y seguridad jurídica a la industria del juego.
El proyecto de ley 2.796/2021 incluye un artículo en la Ley Audiovisual (Ley 8.685, de 1993Se ofrece una reducción del 70% en el impuesto sobre la renta correspondiente a las remesas al exterior relacionadas con la explotación o la concesión de licencias de videojuegos. Este beneficio se aplica a los contribuyentes que inviertan en el desarrollo de proyectos independientes brasileños de videojuegos.
En virtud de la Ley de Rouanet (Ley 8.313, de 1991El texto contempla medidas para incentivar la producción o coproducción de videojuegos brasileños independientes. Según la senadora Leila, el proyecto de ley puede "corregir desequilibrios y promover el sector de los videojuegos en Brasil".
Niños - El proyecto de ley 2.796/2021 considera libres la fabricación, importación, comercialización, desarrollo y uso comercial de videojuegos. El Estado deberá proporcionar clasificaciones por edades para los juegos, pero no se requerirá autorización para su desarrollo y explotación.
Un aspecto novedoso del proyecto de ley sustitutivo es la disposición que establece que las clasificaciones por edades deben considerar los riesgos relacionados con el uso de mecanismos de microtransacciones. Las herramientas de compra dentro del juego deben garantizar restricciones a las transacciones comerciales realizadas por menores, quienes deberán contar con el consentimiento de sus tutores legales.
Los juegos dirigidos a niños y adolescentes que impliquen interacción del usuario mediante texto, audio o el intercambio de contenido deben ofrecer medidas de seguridad para proteger a los usuarios, como sistemas de quejas y denuncias. Los términos de uso prohibirán las prácticas que violen los derechos de los niños y adolescentes, y las herramientas de supervisión parental y moderación deberán actualizarse periódicamente.
Aplicaciones - Los videojuegos pueden utilizarse no solo para el entretenimiento, sino también para otras actividades como la recreación, fines terapéuticos, capacitación, desarrollo de habilidades, comunicación y publicidad. La propuesta también establece que los juegos pueden emplearse en entornos escolares con fines educativos, de conformidad con el Currículo Nacional Común (CNCC). Según el texto, el gobierno puede implementar políticas para fomentar el uso de juegos en las escuelas públicas a través de la Política Nacional de Educación Digital.
Según el texto aprobado, el gobierno debería fomentar la creación de cursos técnicos y de educación superior, así como otras formas de formación en programación de videojuegos. No se requerirán cualificaciones especiales ni licencias estatales para programadores y desarrolladores de videojuegos. El proyecto de ley permite el empleo de menores en el desarrollo de videojuegos, siempre que se respeten los derechos de la infancia y la adolescencia y la legislación laboral.
El ponente aceptó las enmiendas para eliminar del proyecto de ley la posibilidad de que la creación de juegos electrónicos obtenga los beneficios fiscales previstos en la Lei do Bem (Ley del Bien).Ley 11.196, de 2005), como el Régimen Fiscal Especial para la Plataforma de Exportación de Servicios de Tecnologías de la Información (Repes). La posibilidad de acogerse a las ventajas del Marco Jurídico para Empresas Emergentes y Emprendimiento Innovador también quedó excluida del proyecto (Ley Complementaria 182, de 2021).
Avance - Los senadores Rodrigo Cunha (Podemos-AL), Teresa Leitão (PT-PE), Eduardo Girão (Novo-CE), Flávio Arns (PSB-PR) y el astronauta Marcos Pontes (PL-SP) celebraron la aprobación del proyecto.
Según Teresa Leitão, el texto aprobado representa un progreso en materia de derechos de la infancia y la adolescencia y de accesibilidad.
Rodrigo Cunha afirmó que el 75% de los brasileños juegan videojuegos. Según él, la industria de los videojuegos genera más ingresos que las industrias de la música y el cine.
«Este tema, que antes se limitaba al juego en interiores, ahora está al alcance de todos, gracias a nuestros teléfonos móviles, y además genera muchos empleos. Es una gran oportunidad para que el país no se quede atrás. Cualquier tipo de estímulo es bienvenido, pero más que eso, debe brindar seguridad jurídica a los inversores, a quienes quieren apostar por los jóvenes y orientarlos, para que aquí en el país se sientan motivados a usar su intelecto y no tengan que emigrar, sino que puedan desarrollar videojuegos aquí mismo», afirmó Rodrigo Cunha.
Marcos Pontes añadió que las mismas tecnologías utilizadas para el entretenimiento también pueden utilizarse para la educación, la industria y el desarrollo de procedimientos, entre otras cosas.
